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lol26级天赋防御 天赋全点防御

作者:admin 更新时间:2025-10-27
摘要:一、英雄联盟防御天赋加点在《英雄联盟》中,选择防御天赋加点对于上单英雄至关重要。中间防护天赋21点的选择中,耐久(4/4)和坚硬(3/3)是上单必备的天赋,因为它们能够提供额外的生,lol26级天赋防御 天赋全点防御

 

一、lol防御天赋加点

跟着小编走,,选择防御天赋加点对于上单英雄至关重要。中间防护天赋21点的选择中,耐久(4/4)和坚硬(3/3)是上单必要的天赋,由于它们能够提供额外的生活值和护甲,增强对线时的生存能力。不屈(2/2)也是重要选择,尤其是在面对敌方上单英雄的碰撞时,能够提高抗性。老兵伤痕(1/1)作为出装的前置天赋,提供了30点生活值,是必点的。

第二排的天赋选择上,根据实际情况,选择坚硬和抵抗(3/3)。这两个天赋提供了额外的护甲和减少控制效果的时刻,进一步增强英雄的生存能力。不屈(2/2)同样是上单必要,面对单挑时能够提供额外的抗性。

第三排中,老兵伤痕(1/1)是必须的,由于它提供了生活值的增益,对于上单英雄来说特别重要。格挡(1/1)减少了英雄平砍3点,对于物理攻击的英雄来说一个不错的选择。主宰(3/3)则是堆血的必出天赋,能够提供生活值的增益。

第四排中,传奇装甲(3/3)能够以百分比的形式增加护甲和魔抗,进一步提高英雄的防御能力。荣誉护卫(1/1)作为终极天赋,对于全部上单英雄来说都是必须点的,由于它提供了额外的生活值和护甲。

根据英雄类型的不同,左边的输出天赋也会有所不同。如果是物理上单,选择狂怒(4/4)增加攻击速度,要命(4/4)提供额外的伤害,武器专家(1/1)增加护甲穿透,提高前期对线能力。

如果是法系半肉,选择巫术(4/4)增加冷却缩减,爆裂(4/4)提供额外的法术强度,奥数姿势(1/1)增加法穿,提高法术伤害。

二、lol中肉盾的天赋和符文

顶级恢复印记+0.91护甲×9

顶级活力符印+1.08生活值每级(+19.4418级)×9

顶级保护雕纹+0.15魔法抗性每级(+2.718级)×9

顶级活力精华+2.7生活值每级(+48.618级)×9

可以看到,整套符文在18级提供321的血量和24的法抗。8.2的护甲是初始就提供加成。如果没有这套符文,那么就尽量插生存给的符文。

天赋的选择有两种,主通用或是主防御。前者注重的是移动速度,回蓝,减CD,后者主要是加强生存能力。看个人喜好,这里提议主升通用,由于辛吉德并不是简单的用肉体去硬抗大量伤害,而是要巧妙的将伤害一波一波的吸收,引诱敌人追击你,移动速度就显得更为重要。通用系的召唤者技能闪现冷却时刻相对短,这也是我选择通用系的另壹个缘故。加完主通用之后,剩下的点算加到防御系上,可以把法术抵抗,坚定护甲和灵魂之力点满,加强双抗和回血,也可以如下加点获取闪避后的移动速度加成:

三、lol如何分配、天赋点啊。

总的说来,这次三系天赋的分配在数值上仍然可以保留21-0-9或9-0-21的典范组合,但9-0-21的含义相较过去已有了很大变化,更加注重发育。另外对于坦克或侧重防御的半肉(不包括法坦),本人主推8-22-0的分配方法。

先来看AD21-0-9:

对多少争议也许相对大的地方做壹个说明:

1.看得出拳头企业这次是想要进步暴击的地位,把攻击系的左下角改了个天翻地覆。但我个人觉得暴击太看脸,再说追求那一点额外的暴击伤害以及暴击后的攻速加成真的就有用?前期你壹个ADC点人点出个暴击不也许为了攻速加成追着点(除非下路真的打得火热),后面团战等到你ADC能安心输出的时候,也就看你身上装备,装备好不靠暴击照样灭对面团,装备不好出个暴击也不见得点的死人。除了爱射等少数有暴击几率加成的英雄,大多数情况下,还不如点个补刀推塔更实在,至少在对面丧心病狂的点出探云手天赋的时候,经济不至于差太远。

2.武器专精是削弱了2%,但该点还得点,符文的道理也是一样,毕竟游戏中穿甲道具不多。

3.通用系里,没有点出眼睛是思考到一般ADC不用买眼,没有点出吸血是觉得1J吸血加成太低,没点巧匠和亲和则是出于我个人的游戏习性:只玩召唤师峡谷、很少买运用装以及一般不跟队友抢野。大家可以根据自己的实际情况来调整自己的通用系天赋。

4.饼干人这个天赋吧……大家就看看吧,不要吐槽……或许用的好助你极点反杀?

接着是AD9-0-21:

这个9-0-21主要是冲着新天赋“探云手”去的,点人有奖5元一次(超距离3元)实在太过诱人,令人无力抗拒。不过诱人归诱人,还是应该清醒的认识到实战中的局限:对线中,除非对手是AI或小学生,走位差到任你点不还手的还真没多少人;而团战中,点人的机会固然多了,但只有存活时刻够长,这个天赋才能发挥强大的影响。

既然都点了探云手了,干脆就打造壹个保证自己发育的天赋吧。为了分配足够的点数点出探云手,我在经验增加天赋升分配了两点。点到探云手后,一看最终天赋敏捷也不错,谁说的来着,敏捷天赋+3个SD大精华=离家一双红叉。于是又点出3J吸血,最后点了敏捷。这次点吸血不点经验增加的缘故,一方面是3J吸血足够强大,另一方面也是和dota中3J大招后控制经验类似的道理:到了后期,更新的收益就不如出装的收益了,反倒是复活时刻将大大延长,直接造成团灭一波就交gg的尴尬局势。因此经验增加天赋可以点,但不能多点。不过如果你追求极点的发育速度,也可以点满经验增加,这时候通用系的最后一点个人提议点在侦查、亲和、灵魂之力或洞悉上。

攻击系的9点就不解释了吧~

第三个符文页是专为坦克和半肉定制的8-22-0:

思路主要是尽也许堆肉,同时又保证自身输出对对面的威慑度,把仇恨从“嘲讽脸”身上拉一点过来。S3的防御系天赋改动很大,但恕我直言新天赋大多不如何样,倒是从通用系搬迁过来的死亡时刻缩减算一个不大不小的亮点。天赋分配的选择也仍然是侧重输出和侧重肉的两难,也许其他人会选择再点出传奇护甲和精心照料,我个人觉得这样已经差不多了。

AP的说明简略一些,一方面前面涉及了一些新天赋的取舍讨论,另一方面本人也不如何打AP,没有调查没有发言权。

AP21-0-9:

跟AD的21-0-9差不多,不过是攻击系点在法术攻击树上,再把通用系移动速度的3点移到法力恢复上。

AP9-0-21:

AP9-0-21的通用系相较AD9-0-21就好点多了,点出探云手后尽量多分一些点数在冷却缩减上吧。另外前期中路插眼没有辅助代劳,APC往往需要自己带眼,因此两个关于眼睛的天赋也是可以点的。

找了很久,拓展资料了很久,希望你能满意有所收获,谢谢~!!!